csgo游戏艺术?你认为电子游戏是艺术吗 2024-09-03 07:03:55 0 0 一、csgo艺术哥在哪个战队csgo艺术哥在FURIA战队。Piovezan是一位来自巴西的CS:GO职业选手,目前效力于FURIA战队,是队内的指挥与突破手。FURIA战队在很短的时间内从一支名不见经传的巴西队伍成长为一支世界Top10的队伍,甚至最高达到过世界第三名,其中都少不了这位特立独行的指挥的功劳。与大多数知名的CS:GO职业选手不同,arT并没有玩过CS,在他的青少年时期,arT是一名军团要塞2以及DOTA2玩家。而在2016年通过朋友的介绍,arT才第一次接触到CS:GO这个游戏。他生来就是一个电竞天才。arT在采访中自述:“我比较喜欢一些智力型的游戏,因为我会在游戏中不断思考我的行动。” arT拥有着极为敏锐的游戏嗅觉,并且在游戏中不断思考自己的行动。他对CS:GO有着不同的理解,他认为侵略性才是可以让你真正赢得游戏的因素,因此也造就了他独树一帜的游戏风格。arT可以说是CS:GO职业选手中最“人如其名”的选手了,他的很多操作看起来匪夷所思,但最终你会发现,这都是艺术。二、CSGO中sha人于无形的艺术——穿透与穿射的攻略求分享在职业比赛中,职业哥们的逆天表现常常奉令观众惊呼:“VAC”般的炫酷击杀镜头。而在这些镜头中,穿射击杀是被喊VAC最多的一类。一些玩家可能会对此有疑问,比如“他怎么知道这有人呢?为什么他们能在这个点位穿射,而我在实战中却总是失败呢?”今天我们就来探究一下CS:GO中较为复杂的穿射问题。1)掩体材质与枪械选择首先要说明的是,与CS 1.6版本不同,在CS:GO中,Valve(以下简称V社)对穿射做了许多限制,这意味着以往版本中许多穿射点位在CS:GO中是无法使用的。并且V社将可以被穿射的掩体分为了以下几个种类:1.木板、木桶:例如炼狱小镇B点外掩体2.薄铁板:例如各种废弃车辆、核子危机外场3楼走廊的地板3.木箱:例如炼狱小镇A点、炙热沙城二A点的箱子4.铁箱:例如炙热沙城二中路的掩体5.铁门:例如炙热沙城二的中门6.墙壁:这就无需多言了,游戏里随处可见啦~而不同材质的被穿透能力是不同的。其中,最容易被穿射的掩体是木板、木桶以及薄铁板,几乎所有枪械都可以射穿此类材质,因此喜欢躲在此类掩体后的玩家今后可要更加小心;在此之上,则是木箱,毕竟是木类材质,注定不是最好的掩体啦;木箱往上则是铁门,金属掩体更加让人放心,但厚度却不够,将铁门当作掩体看似安全,可还是有隐藏的危险存在的;再往上的话,就轮到大大的铁箱和厚实的墙壁了。这两类掩体只有一小部分边角可以被射穿,只要注意一下躲藏的位置,那玩家就是绝对安全的;在CS:GO的掩体中,还有一个隐藏大BOSS——油桶,它可是“绝对防御”,任何枪械在任何角度都无法射穿它,不可谓不Imba!不过油桶的缺点是太矮,玩家即使蹲在桶后还是会露出头部,想想还是蛮危险的哈。并且,值得注意的是,不同的枪械对于不同的掩体的穿射能力也是不同的。比如铁门这个掩体,我用AWP就可以进行理想的穿射,但是如果我拿一把UMP-45这样的微冲,再面向铁门开枪,那这就是徒劳无功了,用流星开启游戏进行加速可以降低延迟,因为子弹根本无法穿过这个掩体。目前经过各地玩家们的测试,暂时将CS:GO中所有枪械的穿射能力分为4档。我在这里将他们分为:穿透类型0、穿透类型1、穿透类型2和穿透类型3,并分别对应不同枪械。(下列穿透类型中没有提到的掩体即默认为无法进行穿射)穿透类型0:有且只有Nova新星一把枪此类枪械无法穿射任何物体,即使是木板也不行。穿透类型1:所有冲锋枪,大部分霰弹枪、大部分手枪此类枪械可以穿透木板、木桶、薄铁板和木箱边角,穿透后造成和原伤害相比较低的伤害。穿透类型2:大部分步枪、所有机枪和沙漠之鹰此类枪械可以穿透木板、木桶、木箱边角或薄铁板并造成较高伤害;穿透铁门、铁箱边角、墙角造成较低伤害。穿透类型3:所有狙击步枪此类枪械可以穿透木板、木箱和薄铁板,且几乎不会降低伤害;穿透铁门、木箱、铁箱边角和墙角也能造成较高的伤害。上图即为所有枪械的分类,穿透类型上面已经解释说明了,而另一项穿甲系数表示这把枪械的子弹,在射击命中购买护甲的敌人时,被削减后所剩余的子弹伤害。比如AK-47,对无甲敌人的完整伤害为35.85,射击有甲敌人伤害被削减为原来的77.5%,即27.79。这就是我们在游戏中经常体验到的“命中1次伤害27”的由来,可以将穿甲系数结合不同枪械的穿射能力来进行选择合适的枪械。比如MP9,穿甲系数只有50%,这意味着如果我用它进行穿射,经过掩体的一次伤害削弱后,命中有甲敌人时,伤害还要再经过一次50%的削弱。这意味着它命中敌人后只会造成几点HP的伤害,因此穿射的收益很低,那么我使用这把枪械的时候就要尽可能的避免穿射浪费子弹。同时我们可以反向思考一下,如果敌人经济不好,使用的是UMP-45等微冲,那么铁门就是一个安全的掩体,因为对方的枪械无法穿透它;但如果对方的经济已经足以购买AWP了,那么继续将铁门当作自己的主要掩体是不是个明智之举就值得我们好好思考了。2)穿射的注意事项1.请牢记上文介绍的不同枪械对应不同掩体的穿射威力,结合实际情况进行合理穿射;2.掌握好压枪技巧是穿射的前提,因为普通步枪和微冲在穿射时伤害都不高,良好的控枪技巧会提高穿射爆头率,这是提高穿射伤害最好的方法;3.尽量减少无把握的穿射,因为这可能会暴露你的位置,同时暴露你方的战术意图;4.结合上条,穿射时要给自己留部分子弹,防止敌方抓住你换弹匣的时机出来反杀你;5.穿射不一定要求击杀敌人,即使是压低敌方10HP也会为你和队友在此后的残局的对枪中制造优势;6.狙击枪可以保留伤害穿过大部分掩体,因此架枪防守时,狙击也可以瞄着墙角,面对小身位晃身侦查的敌人也有压低血线的作用;7.结合穿射的规律,结合敌方的经济和枪械来灵活选择自己的掩体;3)实战案例职业哥们的穿射都是依靠自己长久积累的经验以及赛前对对手站位的研究,去穿射敌方最可能架枪的位置。我们在天梯中同样可以借鉴这个思路——穿射敌方最可能架枪的位置。以这个思路为基础,最好的穿射武器应该是狙击步枪,优先选择AWP以及G3SG1和SCAR-20这两把连狙。它们的共同特点是:单发高伤害、弹道稳定散布小。先放上一个当初看到VG.Savagetb在死城之谜上所使用的——T中厅穿射中路白箱位CT来到T中厅左后方的木箱上,将准星移到最底部,瞄准基线后保持下蹲状态。之后瞄准如图位置开火。因为CT在白箱位置可能站,可能蹲,上图的瞄准点穿射的是站立的敌人,因此穿射时也可以将准星适当下移,穿射下蹲的敌人。如果还想穿射白箱位,也可以在T中厅寻找其他位置,只需要保证我与目标之间的障碍物可以被我的枪械穿射即可。下面是另一个穿射白箱位的点。以上两个点位的穿射路线我在小地图上用红线标记出来如下:(T中厅墙壁的穿射效果=铁门)职业哥经典的穿点:瓜皇Guardian在2015年的Major——DreamHack克鲁日上神乎其技的穿射镜头,地图是列车停放站,受害者是当年的NiP-Allu。看完这些穿射,我想有好奇心的玩家已经跃跃欲试,虽然CS:GO的穿射相比前代受到了一定程度的限制,但某些点位依然存在,并且还有更多的穿射点位等待着我们去探索,去发现。只要两点之间的障碍物属于可穿射的掩体,那么只要瞄准点没有问题,那么这个穿射就可以成功,在实战中使用这些穿射点位,我们或许能收获许多意料之外的惊喜。三、你认为电子游戏是艺术吗游戏的范围非常广,可以是竞技、单纯的娱乐,或是作为艺术品。游戏融合了美术、音乐、剧情、交互,表现手法也丰富多样,当然是艺术。单从游戏美术来做说,是有游戏美术这么一个职业的,当然游戏美术也离不开艺术的本质,美术的基本。电子游戏像传统艺术一样具有具体的形象表达,能让大众的感官直接感知,可以从配乐、画面、文字等方面具体感受到游戏,并以此评价游戏。电子游戏像传统艺术一样包含并表达了创作者的精神思考,既然有人能写长篇的游戏感受,有人会讨论游戏的剧情,就说明创作者的确在游戏里表达了什么。电子游戏是有别于传统艺术的新型事物,既然如此,我认为电子游戏是一项新兴艺术。与其去想XXX不是艺术不如反过来想XXX为什么是艺术。将艺术定义为“使用人类技能或想象创造的作品”。传统上,我们把它与绘画、雕塑以及最近的文学作品联系在一起。然而,在我看来,电子游戏需要更多的想象力和技能。让我们使用三个不同的片段,蒙娜丽莎,杀死一只知更鸟(这本书),和XCOM 2:被选中的战争。首先是蒙娜丽莎。不可否认的是,这是一件具有历史意义的艺术品,它是用油画和类似的东西做得很漂亮的。今天世界上的每个人都同意这就是艺术。它符合我们通常认为是艺术的一切,还有它的定义。接下来,“轻松杀死一只知更鸟”是一本经典著作,至少在美国各地的学校都有教授。但这真的是艺术吗?答案是肯定的。哈珀·李(HarperLee)用笔、纸和一个想法写了这本书。她用她的想象力来虚构人物,提出了一个问题和解决方案,同时使阅读干净,看起来“漂亮”。这需要很大的技巧和想象力才能做到这一点,所以把它从清单上划掉吧。最后,XCOM 2:被选中的战争。这个游戏是一个战术的,回合为基础的篮板球,外星人已经占领了世界,你正在试图动摇公众,外星人不是他们看起来的那样,同时在许多不同的小冲突中与他们战斗,以拯救人类脱离他们的不幸命运。到目前为止,这是我最喜欢的游戏之一,但它是艺术吗?让我们看看这是怎么做的。Firaxis,这个游戏的创造者,在游戏的结尾有一长串的积分列表。其中,程序员,创意总监,主要作家,艺术总监和所有之间的东西。 XCOM 2需要大量的编程来完成,这样游戏机制就可以在没有任何重大错误的情况下工作。它也有一个伟大的故事,它来自作家的房间,来自作家自己的想象。无论是作家告诉3D艺术家,还是让他们有自己的自由,不同的地方、不同的房间、不同的项目、不同的人物等等,都需要想象和技巧来创造。即使是游戏的机制也需要在实现之前考虑清楚。所以,如果我们把一切都建立在艺术的定义上,是的,电子游戏就是艺术。我对这件事的看法?与书籍、绘画或雕塑相比,它们需要更具想象力的思维和更多的人类技能,但这并不意味着以任何形式或形式使这些其他形式的艺术给人留下的印象不那么深刻。视频游戏有95%的时间是由人组成的团队,而绘画、书籍和雕塑通常只有1人。令人印象深刻的因素只是按人数来衡量的。很明显是艺术。随着科技的不断发展,电子游戏也在不断发展。我们可以发现在一些大型游戏容纳了很多领域方面的东西,而且游戏也是被这些领域所形成的! CSGO,DOTA,LOL,吃鸡。每个职业选手就像是一名演员,他自己的能力都会在比赛中展现出来。带给我们观众一场好戏。电子竞技具有魅力!这个问题我和很多其他行业的从业人士也都探讨过,只要不是完全不玩游戏或者是对游戏行业有正确的认识,一般都会认可“电子游戏是第九艺术”这一说法,并且会认为游戏是其中的集大成者。我们这里说的电子游戏,通常指的是主机或PC平台上的3A级别作品,以“堆UI见长”的传奇类页游手游基本上只能算是个应用,这里就不讨论这类“游戏”了。世界八大艺术,指的是文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影。如果我们假定每一种艺术都是在用自己的方式去记录历史,或者去抒发感情,又或者是一种社会意识形态的具象化表现时,那么这种手法在游戏中都会有体现。相对于这八大艺术而言,游戏因其不需要现实形体的存在,而使得展现手法更加自由和全面。一款好的游戏,是可以从视觉(画面)、听觉(音效)、触觉(体验)等全方位给玩家带来身心的愉悦和放松的。即使厌倦了打打杀杀,坐下来看看开发者精心打造的美景,也是一种享受。通常,好的游戏是有内涵的,是会让人感受颇深的。比如一款叫做《通天塔崛起》的小游戏。尽管玩家扮演的是无所不能的天神,可以肆无忌惮地施展自己的神力去”制裁“那些”妄图“登天的凡人。然而游戏的最终结局始终是“人定胜天”。“只要努力和团结就能战胜天灾”的意识,会在每一位玩家的心中深深扎根。这种体验,要比任何一种形式的宣传都更加真实。最后我们来说说游戏特有而八大艺术都做不到的特性,那就是互动。当世界上第一款电子游戏被创造出来时,“互动”这个特性就跟随而来。玩家可以通过自己的努力,去拯救原本要面临灭亡的世界,也可以去改变人物的命运。而随着游戏技术的不断升级,游戏中的“互动”越来越趋于真实,也越来越让游戏走向大家所熟悉的艺术领域。当然,就目前的电子游戏。还是充斥着很多不好的因素,比如氪金要素,比如单纯的低俗内容。但我们所说的是电子游戏只不过是一种内容的表现形式,所以我还是以高质量的作品来做评估,在这里,既然要说艺术,那么就要用艺术家的角度来说。 1.故事驱动。一款好的游戏,尤其是一款故事驱动的游戏,往往能够带给玩家(顾客)比电影更加沉浸式的环境体验,并且通过这一体验,能够更加表达制作人的想法以及人类内心的某种诉求。比如《美国末日》揭露的是人类在末世的一种生态,人性的本质,以及残酷的状态。这就好比,你看了一场电影,莫名的感动,莫名的兴奋或者是莫名的悲伤一样,它会挖掘出人类最美好,最丑陋以及最深邃的某一面。而这也是好的电子游戏所能表现出来的一种素质。 2.文化输出。目前说到“文化输出”,一般会想到“出版书刊”“电影”“电视剧”等形式,好像很少会想到“电子游戏”。因为“电子游戏”有很长一段时间是作为“娱乐”性质的作品来对待。甚至有些人会认为孩子成瘾的罪魁祸首是“电子游戏”。电子游戏不过是一种媒介,一种工具罢了。既然前面,我们说到了一款好的游戏,可以像电影一样讲述好的故事,提供更好的剧情体验。那么当然可以像电影一样作为一种文化输出载体,比如《荒野大镖客2》,虽然过于真实,被一些玩家诟病,但是如果你沉浸其中,这无疑是一款西部教科书级别的游戏。近两年,“和风”文化也是逐渐被大家所认可。比如之后将要发售的《对马岛之鬼》,环境渲染,动作表现,也是在展示中大放异彩,以及剧情上相对隐晦的《只狼》,虽然难度上升,但是也让用户体验到了那种生死瞬间。同时,我们也看到了“电子游戏”作为文化输出的潜力和可能。 3.电影互动。当然,还有一类游戏,我们称之为电影互动游戏。比如《我欲成人》电影往往让我们只能按着导演或者制片人的意愿来观看故事。但是有这么一类游戏就是给了用户选择权利,你的选择决定剧情走向。我们也可以称之为互动电影。这类游戏不管作为电影作品还是游戏作品,都可以满足各种剧情诉求,可以说是是一种升级化的电影艺术。其实,最近谷歌也打算推出一项服务,就是观众在观看视频的时候,可以自己决定剧情的走向,这或许也是一种剧情互动的一种全新尝试吧。综上所述,电子游戏当然是一种艺术,但是它需要我们更多优秀的制作团队和公司、玩家来共同营造。希望这个观点可以逐渐成为一种共识,谢谢。电子游戏从80年代开始兴起,盒子君刚好赶上车,赶上了游戏的快车。刚开始,电子游戏只是一些无趣的单色方块组成,别说艺术,就连可玩性都没有,人们就没注意到这些所谓的“游戏”存在。随着科技发展,电子游戏慢慢出现了革命性转折。 1983年7月15日,任天堂推出FC游戏机,同时开创了游戏的新纪元,该游戏机不到一年销量突破300万台,简直是前所未有的辉煌。而跟着游戏机推出的《马里奥兄弟》更是家传互晓。这就是工业科技的艺术。也是游戏业的艺术。从此游戏也开始了它的新时代,因为人类生活质量提高了,玩的游戏质量也相对提升,不单单只是可以玩那么简单。在新时代影响下,游戏开始加入新的设计元素--画质。游戏的画质要追求最真实,要多元化,还要有美感。这样不得不增加行业人才,如专注游戏模型的3D设计师、专业原画人设设计师、界面的UI设计师等出现,现在连音效音乐也要使用专业人员做,这些人都是艺术家的一种形式。从任天堂的FC游戏机开始,游戏被加上了艺术的帽子,游戏设计者用尽灵感,将一切丰富的元素加进游戏里,希望玩家感受到游戏的快乐和被游戏改变的人生。如果要证明电子游戏是否属于第九艺术,那么方法应该是,给出以往通过合理科学方法且被学术界公认了的概念:何为第九艺术,诸多概念中具备的核心属性;何为电子游戏,以及它所具备的核心属性。这个环节用到的方法应该是文献总览(Literature review),至少应该涉及四篇以上的学术引用,这样才能证明自己论文中给出的定义,得出的结论,都是有理有据的,有逻辑关系的,科学的,经得起推敲的。下文是我学生写的一篇论文,供各位读者讨论。题目浅论电子竞技能否登艺术殿堂内容摘要以往电子游戏被称作第九艺术,这是基于电子游戏是绘画艺术、音乐艺术以及语言艺术的综合体,如同电影被称作第七艺术一样。然而如今随着电子游戏的商业价值日渐取代艺术价值,第九艺术的冕冠能否泛泛戴在电子游戏的头上,是个值得思考的问题。本片论文将以电子游戏概念为起点,从电子游戏的发展演变、游戏价值两方面论述此问题。关键词第九艺术、游戏美学、游戏价值电子游戏概念&特征何谓游戏?它是人类自诞生以来便无师自通的一种行为方式,同时也是人类追求自由的具象表现,与其说人类创造了游戏,不如说游戏造就了人类。游戏是人类的进化的见证者,也是人类进化的参与者:谁能否定原始人钻木取火不是一个游戏呢?人类游戏行为的目的可以是为了消遣,可以是为了生存,可见游戏对人类的影响颇深。而所谓电子游戏,只不过是游戏在伴随人类漫长的进化之路中、在特定的历史背景下的一种形式,即依托于信息时代电子设备的游戏。电子游戏,电子只是载体,游戏的本质不会变,依旧是人类追求自由的行为。当然电子游戏与原始游戏并非只有载体上的区别,我们已经知道游戏的概念很早便已出现,经历过无数的阶段,但原始人的游戏行为很难与艺术这一概念挂钩,而人类的进化带动的必定有游戏的进化,这便使得游戏与艺术的界限在电子游戏这个世代变得空前模糊,电子游戏的艺术价值也被越来越多的人所认可,因此若撇开游戏的本质,只谈电子游戏的客观存在的概念,一言以蔽之就是:蕴含潜在艺术价值的电子交互软件。概念如此,但倘若我们要深入研究电子游戏,绝不能从过于强调客观存在的概念入手,而要从其潜在价值及本质入手,人类的自由追求史是充满艺术的历史,因此我更愿意将电子游戏称作有交互功能的艺术形式。无论是概念抑或是我本人的见解,电子游戏都离不开“交互”二字,交互是电子游戏的主要特征。与谁交互?如何交互?在原始时期,人类的游戏行为是与自然万物交互,以各种方式交互,现在的我们自然也会这样交互,但提到电子游戏,我们往往会将交互的范畴缩小到电子产品上,尽管当今的电子游戏和外设厂商积极投身于更具代入感、更具交互感的如同VR头盔一样的电子设备当中去,但我们仍无法否定电子游戏的交互范围远不如原始游戏,这带来的既有好处又有劣处,好处显而易见:这不但使我们可以在弹丸之地、尺寸之屏中享受遨游世界的快感,也使游戏与艺术的距离在复合型交互设备的帮助下更进一步;而劣处则是,电子游戏再也不能像游戏最开始的那样融入生活,而是成为教育的对立面,家长的眼中钉了。二、电子游戏发展演变游戏经历了漫长的演变才有了如今电子游戏的分支,电子游戏的发展演变只不过是游戏发展的一小段,但至少在当今这个特殊时代节点,电子游戏无疑是游戏的主流形式,同时也是游戏史上最具艺术特点的形式。方便起见,以下将会把电子游戏发展时期简单概括为旧时代游戏和次时代游戏,二者并没有明确的时间界限,主要辨别方式为交互形式及游戏综合质量。我们通常说的旧时代游戏的载体主要是家用台式电脑和大型游戏机,此时期由于硬件技术限制,玩家只能通过对荧光屏上像素点的联想来进行游戏画面的脑补,这也是此时期的电子游戏最能带给玩家快乐的地方:即便画面简约,玩家也的确是从电子设备上第一次接触到了真实生活中的游戏。足球篮球等传统的运动项目不再是现实生活的专属,你可以体验虚拟的现实,这也就是为什么旧时代有人会说电子游戏是对现实的模拟。不单是模拟现实,更大的乐趣在于你在现实中无法实现的事,可以在电子游戏中实现,这便是电子游戏相较于原始游戏一个重大的进步。然而即便是这样让人类娱乐方式发生巨大变化的旧时代电子游戏,由于种种条件限制的客观因素,也还不足以登上艺术的雅殿。电子游戏真正被称为第九艺术,是从它由旧时代到次时代的转变时期出现的。此时的人们在目睹了电子游戏所带来的超乎想象的乐趣之后,便不再满足于单纯的联想,而是将游戏推向一个更为真实,更为细致的领域,也正是在这时候,电子游戏有了美术领域、文学领域、音乐领域上的爆发式增长,电子游戏迎来了历史上的黄金时代。正如历史上的所有艺术形式一样,电子游戏的发展有顶峰也必有低谷,有人将游戏视为艺术,就必定有人将游戏视为精神毒品。成功经历过历史拷问的艺术形式才会被人认可,如同美术、雕塑、音乐、戏剧和电影等诸多艺术形式,无一没有在历史中被人质疑,而正因为这些艺术形式禁得住质疑,才能在艺术殿堂有一席之地。揆诸当今,电子游戏已然成为人类生活中不可忽视的对象,它已不再是单纯的消遣方式,更不是家长口中的精神鸦片,而是一类极为完善并有价值的艺术形式,电子游戏用它价值的分量成功渡过了寒潮,度过了艺术最艰难的必经之路。电子游戏的历史相较于其他经典艺术形式是较为短暂的,但它是其他艺术形式的集大成者,在电子游戏中,你可以找到其他诸多艺术形式的存在,在艺术形式的包容量上,电子游戏已远远超过综合艺术的典型——电影。综合来讲,电子游戏这样兼具完整历史演变和多样化艺术价值的存在,被冠以“第九艺术”的名号并不为过。三、电子游戏价值电子游戏是诸多艺术形式的综合体现,因此它所包含的价值也是多元化的,若一一列举恐怕并非一朝一夕的事,这里只对电子游戏的两个典型价值——艺术价值和社会价值进行论述。艺术价值。电子游戏的奇妙之处就在于,不但其艺术形式是综合多元的,其艺术价值同样是多样的。我们鉴赏一款电子游戏,首先应从其美术、剧作、音乐、场面调度、角色演出效果这些典型艺术表现形式着手,进而再鉴赏电子游戏所独有的关卡设计、数值设计、游戏的核心内涵以及游戏人渴望传达给玩家的价值观。一款电子游戏,画面可美如TeamICO的《旺达与巨像》,这款自发售以来就被冠以“第九艺术皇冠上的璀璨明珠”称号的电子游戏,通过恢弘壮阔的场景设计俘获了一大批偏爱文艺风格玩家的心。电子游戏场景的设计美学绝非简单的道具堆叠,而美术学院毕业的上田文人显然深谙此道理,在《旺达与巨像》中,你看不到冗杂的场景变化,看到的只有一望无际的平原和高耸入云的尖塔,而你却不会感到空洞,相反是一种宁静和宁静后的震撼,这便是电子游戏美术的和谐之美。如同游戏界的莫兰迪,上田文人通过非高及低这种节奏感强烈的地图结构传达给玩家异于寻常的孤独感,进而彰显游戏主人公的伟大之处。《旺达与巨像》之中可以津津乐道的远不止这么多,上田文人在游戏设计之初,就只将战斗关卡设定在仅有16只BOSS上,此前无论何种类型的电子游戏都少见只有BOSS战的设计,可见《旺达与巨像》艺术核心不再关卡或战斗设计,而是极具风格的美术场景设计,《旺达与巨像》真正将电子游戏中的美术推向极致。与《旺达与巨像》风格迥异的一款游戏《黑暗之魂》,二者风格随截然不同,却同样用自己的特点阐述着游戏美学。《黑暗之魂》是一款骑士风格的动作角色扮演游戏,骑士风格在角色扮演中并不少见,但《黑暗之魂》艺术内核并不像《旺达与巨像》赢在特点鲜明的美术风格上,而是赢在如机械般精密的关卡设计、道具设计以及地图设计上。作为对比,绝大多数的开放世界游戏的地图设计都是在平面上构建,并单独制作迷宫地形,而《黑暗之魂》与其说是立体的地图构建,不如说整个世界就是迷宫来的确切,显然宫崎英高对立体地图的设计已经掌握得炉火纯青,这种立体式的地图结构总能带给人廓然开朗之感,同时又能提高游戏的可玩性,是许多同类型游戏应当借鉴的地方。一款好的游戏需要以上列举的美术、音乐等诸多因素的配合,绝非像传统艺术形式一样只专注有限的几点,此处列举的两款游戏均有自己的艺术偏重特点,但同时在其他方面又强于同类型游戏,因此才能在众多游戏中脱颖而出。多元化艺术表现类型的巧妙融合,正是游戏艺术价值的核心体现。社会价值电子游戏是游戏脱胎出的新形式,游戏在原始时期本就是生活的产物,是生活的一部分,同理电子游戏将会对当今信息化社会产生重大影响力。电子游戏首先是一种娱乐方式,在生活节奏飞快的当下,电子游戏是排解压力、平衡生活的不可多得的尤物。此外,电子游戏又不单单是娱乐方式,每一款优秀的电子游戏如同书和电影一样,赐予人知识,给与我们启迪;同时,电子游戏又有教育作用,与游戏结合的教育无疑比刻板的应试教育更有效。大胆地想一下,游戏可以应用到社会中的任何地方,电子游戏的多元艺术性质决定了它无论应用在何处,都会使社会更具美感,而美感恰恰是当今喧嚣的社会最为需要的。正如拉夫科斯特在《快乐之道》中所描述的一样,它们(指电子游戏)自身就代表了一些具有不可思议价值的东西。结语电子游戏,从其固有的概念,到自身的历史属性及价值,都符合一种艺术形式应具备的特点,尽管游戏的品质良莠不齐,总会有一些反社会反人类的电子游戏,但就像电影同样良莠不齐但仍被称为第七艺术一样,游戏完全拥有被冠以艺术名号的资格,瑕不掩瑜,况且电子游戏与其他艺术形式一样,一定是向着充满希望的方向发展,即便当今仍有数量可观的人戴着有色眼镜评判电子游戏,但在不久的将来,电子游戏一定会永远铭刻在艺术殿堂之上。也许某一天会是,但现在仍不是。克莱夫.贝尔说,艺术是有意味的形式,但电子游戏的意味在何,我茫然无所知!尽管设计电子游戏时要考考虑太多艺术元素,如美术造型、音效音乐、形体动态、剧情走向等方面的设定,但电子游戏主要是为了玩而存在,我们之所以不会将其视为一个艺术范本的最重要的原因是我们在玩的同时谁会再意它的美学上文化上的属性呢?最重要的是,在历史上,它没有一个可靠的参照物!我认为,现在它成为艺术的理由不够充分~也许有一天,电子游戏达到了一个令人不能忽视的巅峰状态,那时再来讨论这个问题也不迟。设计和制作它就是为了审美娱乐为目的的算是综合艺术类电子游戏是艺术,只是用的方向不对。电子游戏成瘾已经毒深深毒害着年轻人。 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