csgo游戏串音(我想知道上古卷轴5这款游戏乐趣到底在哪里)

一、求游戏排行榜,前十名推荐的有哪些

游戏排行榜,前十名推荐的有:《英雄联盟》、《绝地求生》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《GTA5》、《反恐精英:全球攻势》、《DOTA2》、《地下城与勇士》、《魔兽世界》、《王者荣耀》。

1、《英雄联盟》

《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。

游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。

2、《绝地求生》

《绝地求生:大逃杀》的正式版带来了一张庞大的新地图和非常实用的回放功能,其它更新也都让本作变得更为完善,虽然服务器和外挂问题仍然让人困扰,传说中的新模式新玩法也没能真正上线,但凭借着扎实的底子,在多人对抗的体验上,该作确实有着非凡的魅力。

《绝地求生》进步最大的一点就是它的画面极为细腻,树叶和草丛的纹理,枪械的纹理,水面的波纹,远景近景的转换,光影的特效,人物与场景的互动等都更加丰富细腻,更符合人眼的观感,更有真实感。给玩家的代入感更强烈。

3、《穿越火线》

《穿越火线》追求的游戏乐趣不仅仅是开枪的爽快感,而且更加核心的乐趣是来自相互合作及默契带来的战略意义。人物快速移动和瞄准、开枪的打击感洋溢着快节奏FPS游戏的趣味。特别是通过确认玩家的出生点和交战地带后计算最佳路线来不断挖掘地图,并从中得到乐趣。

4、《地下城与勇士》

《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。

该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。

5、《GTA5》

《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V),是由Rockstar Games游戏公司出版发行的一款围绕犯罪为主题的开放式动作冒险游戏。

游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换(在做某些任务和在被通缉的时候不能切换),每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。

6、《反恐精英:全球攻势》

《反恐精英:全球攻势》是一款由VALVE与Hidden Path Entertainment合作开发的第一人称射击游戏,于2012年8月21日在欧美地区正式发售,国服发布会于2017年4月11日在北京召开。游戏为《反恐精英》系列游戏的第四款作品(不包括Neo和Online等衍生作品)。

游戏玩家分为反恐精英(CT阵营)与恐怖份子(T阵营)两个阵营,双方需在一个地图上进行多回合的战斗,达到地图要求目标或消灭全部敌方则取得胜利。

7、《DOTA2》

《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。

每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。

8、《地下城与勇士》

《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。

该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。

9、《魔兽世界》

《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

10、《王者荣耀》

《王者荣耀》是将端游MOBA在移动端上进行相应的还原呈现,打造了5v5王者峡谷和大乱斗模式,10人线上对抗,互拼操作技巧与团队配合,推塔、补兵、五杀、团战均可体验。玩家在王者峡谷可以三路争锋,还能打野夺龙等。

另外,《王者荣耀》的战场就在移动端手机上,可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便更快捷。

二、你认为电子游戏是艺术吗

游戏的范围非常广,可以是竞技、单纯的娱乐,或是作为艺术品。

游戏融合了美术、音乐、剧情、交互,表现手法也丰富多样,当然是艺术。

单从游戏美术来做说,是有游戏美术这么一个职业的,当然游戏美术也离不开艺术的本质,美术的基本。

电子游戏像传统艺术一样具有具体的形象表达,能让大众的感官直接感知,可以从配乐、画面、文字等方面具体感受到游戏,并以此评价游戏。

电子游戏像传统艺术一样包含并表达了创作者的精神思考,既然有人能写长篇的游戏感受,有人会讨论游戏的剧情,就说明创作者的确在游戏里表达了什么。

电子游戏是有别于传统艺术的新型事物,既然如此,我认为电子游戏是一项新兴艺术。

与其去想XXX不是艺术不如反过来想XXX为什么是艺术。

将艺术定义为“使用人类技能或想象创造的作品”。传统上,我们把它与绘画、雕塑以及最近的文学作品联系在一起。然而,在我看来,电子游戏需要更多的想象力和技能。

让我们使用三个不同的片段,蒙娜丽莎,杀死一只知更鸟(这本书),和XCOM 2:被选中的战争。

首先是蒙娜丽莎。不可否认的是,这是一件具有历史意义的艺术品,它是用油画和类似的东西做得很漂亮的。今天世界上的每个人都同意这就是艺术。它符合我们通常认为是艺术的一切,还有它的定义。

接下来,“轻松杀死一只知更鸟”是一本经典著作,至少在美国各地的学校都有教授。但这真的是艺术吗?答案是肯定的。哈珀·李(HarperLee)用笔、纸和一个想法写了这本书。她用她的想象力来虚构人物,提出了一个问题和解决方案,同时使阅读干净,看起来“漂亮”。这需要很大的技巧和想象力才能做到这一点,所以把它从清单上划掉吧。

最后,XCOM 2:被选中的战争。这个游戏是一个战术的,回合为基础的篮板球,外星人已经占领了世界,你正在试图动摇公众,外星人不是他们看起来的那样,同时在许多不同的小冲突中与他们战斗,以拯救人类脱离他们的不幸命运。到目前为止,这是我最喜欢的游戏之一,但它是艺术吗?让我们看看这是怎么做的。Firaxis,这个游戏的创造者,在游戏的结尾有一长串的积分列表。其中,程序员,创意总监,主要作家,艺术总监和所有之间的东西。

XCOM 2需要大量的编程来完成,这样游戏机制就可以在没有任何重大错误的情况下工作。它也有一个伟大的故事,它来自作家的房间,来自作家自己的想象。无论是作家告诉3D艺术家,还是让他们有自己的自由,不同的地方、不同的房间、不同的项目、不同的人物等等,都需要想象和技巧来创造。即使是游戏的机制也需要在实现之前考虑清楚。

所以,如果我们把一切都建立在艺术的定义上,是的,电子游戏就是艺术。我对这件事的看法?与书籍、绘画或雕塑相比,它们需要更具想象力的思维和更多的人类技能,但这并不意味着以任何形式或形式使这些其他形式的艺术给人留下的印象不那么深刻。视频游戏有95%的时间是由人组成的团队,而绘画、书籍和雕塑通常只有1人。令人印象深刻的因素只是按人数来衡量的。

很明显是艺术。随着科技的不断发展,电子游戏也在不断发展。我们可以发现在一些大型游戏容纳了很多领域方面的东西,而且游戏也是被这些领域所形成的!

CSGO,DOTA,LOL,吃鸡。每个职业选手就像是一名演员,他自己的能力都会在比赛中展现出来。带给我们观众一场好戏。电子竞技具有魅力!

这个问题我和很多其他行业的从业人士也都探讨过,只要不是完全不玩游戏或者是对游戏行业有正确的认识,一般都会认可“电子游戏是第九艺术”这一说法,并且会认为游戏是其中的集大成者。

我们这里说的电子游戏,通常指的是主机或PC平台上的3A级别作品,以“堆UI见长”的传奇类页游手游基本上只能算是个应用,这里就不讨论这类“游戏”了。

世界八大艺术,指的是文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影。

如果我们假定每一种艺术都是在用自己的方式去记录历史,或者去抒发感情,又或者是一种社会意识形态的具象化表现时,那么这种手法在游戏中都会有体现。

相对于这八大艺术而言,游戏因其不需要现实形体的存在,而使得展现手法更加自由和全面。一款好的游戏,是可以从视觉(画面)、听觉(音效)、触觉(体验)等全方位给玩家带来身心的愉悦和放松的。即使厌倦了打打杀杀,坐下来看看开发者精心打造的美景,也是一种享受。

通常,好的游戏是有内涵的,是会让人感受颇深的。比如一款叫做《通天塔崛起》的小游戏。尽管玩家扮演的是无所不能的天神,可以肆无忌惮地施展自己的神力去”制裁“那些”妄图“登天的凡人。然而游戏的最终结局始终是“人定胜天”。

“只要努力和团结就能战胜天灾”的意识,会在每一位玩家的心中深深扎根。这种体验,要比任何一种形式的宣传都更加真实。

最后我们来说说游戏特有而八大艺术都做不到的特性,那就是互动。

当世界上第一款电子游戏被创造出来时,“互动”这个特性就跟随而来。玩家可以通过自己的努力,去拯救原本要面临灭亡的世界,也可以去改变人物的命运。而随着游戏技术的不断升级,游戏中的“互动”越来越趋于真实,也越来越让游戏走向大家所熟悉的艺术领域。

当然,就目前的电子游戏。还是充斥着很多不好的因素,比如氪金要素,比如单纯的低俗内容。但我们所说的是电子游戏只不过是一种内容的表现形式,所以我还是以高质量的作品来做评估,在这里,既然要说艺术,那么就要用艺术家的角度来说。

1.故事驱动。一款好的游戏,尤其是一款故事驱动的游戏,往往能够带给玩家(顾客)比电影更加沉浸式的环境体验,并且通过这一体验,能够更加表达制作人的想法以及人类内心的某种诉求。比如《美国末日》揭露的是人类在末世的一种生态,人性的本质,以及残酷的状态。这就好比,你看了一场电影,莫名的感动,莫名的兴奋或者是莫名的悲伤一样,它会挖掘出人类最美好,最丑陋以及最深邃的某一面。而这也是好的电子游戏所能表现出来的一种素质。

2.文化输出。目前说到“文化输出”,一般会想到“出版书刊”“电影”“电视剧”等形式,好像很少会想到“电子游戏”。因为“电子游戏”有很长一段时间是作为“娱乐”性质的作品来对待。甚至有些人会认为孩子成瘾的罪魁祸首是“电子游戏”。电子游戏不过是一种媒介,一种工具罢了。既然前面,我们说到了一款好的游戏,可以像电影一样讲述好的故事,提供更好的剧情体验。那么当然可以像电影一样作为一种文化输出载体,比如《荒野大镖客2》,虽然过于真实,被一些玩家诟病,但是如果你沉浸其中,这无疑是一款西部教科书级别的游戏。

近两年,“和风”文化也是逐渐被大家所认可。比如之后将要发售的《对马岛之鬼》,环境渲染,动作表现,也是在展示中大放异彩,以及剧情上相对隐晦的《只狼》,虽然难度上升,但是也让用户体验到了那种生死瞬间。同时,我们也看到了“电子游戏”作为文化输出的潜力和可能。

3.电影互动。当然,还有一类游戏,我们称之为电影互动游戏。比如《我欲成人》

电影往往让我们只能按着导演或者制片人的意愿来观看故事。但是有这么一类游戏就是给了用户选择权利,你的选择决定剧情走向。我们也可以称之为互动电影。这类游戏不管作为电影作品还是游戏作品,都可以满足各种剧情诉求,可以说是是一种升级化的电影艺术。其实,最近谷歌也打算推出一项服务,就是观众在观看视频的时候,可以自己决定剧情的走向,这或许也是一种剧情互动的一种全新尝试吧。

综上所述,电子游戏当然是一种艺术,但是它需要我们更多优秀的制作团队和公司、玩家来共同营造。希望这个观点可以逐渐成为一种共识,谢谢。

电子游戏从80年代开始兴起,盒子君刚好赶上车,赶上了游戏的快车。

刚开始,电子游戏只是一些无趣的单色方块组成,别说艺术,就连可玩性都没有,人们就没注意到这些所谓的“游戏”存在。

随着科技发展,电子游戏慢慢出现了革命性转折。

1983年7月15日,任天堂推出FC游戏机,同时开创了游戏的新纪元,该游戏机不到一年销量突破300万台,简直是前所未有的辉煌。而跟着游戏机推出的《马里奥兄弟》更是家传互晓。

这就是工业科技的艺术。

也是游戏业的艺术。

从此游戏也开始了它的新时代,因为人类生活质量提高了,玩的游戏质量也相对提升,不单单只是可以玩那么简单。

在新时代影响下,游戏开始加入新的设计元素--画质。

游戏的画质要追求最真实,要多元化,还要有美感。

这样不得不增加行业人才,如专注游戏模型的3D设计师、专业原画人设设计师、界面的UI设计师等出现,现在连音效音乐也要使用专业人员做,这些人都是艺术家的一种形式。

从任天堂的FC游戏机开始,游戏被加上了艺术的帽子,游戏设计者用尽灵感,将一切丰富的元素加进游戏里,希望玩家感受到游戏的快乐和被游戏改变的人生。

如果要证明电子游戏是否属于第九艺术,那么方法应该是,给出以往通过合理科学方法且被学术界公认了的概念:何为第九艺术,诸多概念中具备的核心属性;何为电子游戏,以及它所具备的核心属性。这个环节用到的方法应该是文献总览(Literature review),至少应该涉及四篇以上的学术引用,这样才能证明自己论文中给出的定义,得出的结论,都是有理有据的,有逻辑关系的,科学的,经得起推敲的。

下文是我学生写的一篇论文,供各位读者讨论。

题目

浅论电子竞技能否登艺术殿堂

内容摘要

以往电子游戏被称作第九艺术,这是基于电子游戏是绘画艺术、音乐艺术以及语言艺术的综合体,如同电影被称作第七艺术一样。然而如今随着电子游戏的商业价值日渐取代艺术价值,第九艺术的冕冠能否泛泛戴在电子游戏的头上,是个值得思考的问题。本片论文将以电子游戏概念为起点,从电子游戏的发展演变、游戏价值两方面论述此问题。

关键词

第九艺术、游戏美学、游戏价值

电子游戏概念&特征

何谓游戏?它是人类自诞生以来便无师自通的一种行为方式,同时也是人类追求自由的具象表现,与其说人类创造了游戏,不如说游戏造就了人类。游戏是人类的进化的见证者,也是人类进化的参与者:谁能否定原始人钻木取火不是一个游戏呢?人类游戏行为的目的可以是为了消遣,可以是为了生存,可见游戏对人类的影响颇深。

而所谓电子游戏,只不过是游戏在伴随人类漫长的进化之路中、在特定的历史背景下的一种形式,即依托于信息时代电子设备的游戏。电子游戏,电子只是载体,游戏的本质不会变,依旧是人类追求自由的行为。当然电子游戏与原始游戏并非只有载体上的区别,我们已经知道游戏的概念很早便已出现,经历过无数的阶段,但原始人的游戏行为很难与艺术这一概念挂钩,而人类的进化带动的必定有游戏的进化,这便使得游戏与艺术的界限在电子游戏这个世代变得空前模糊,电子游戏的艺术价值也被越来越多的人所认可,因此若撇开游戏的本质,只谈电子游戏的客观存在的概念,一言以蔽之就是:蕴含潜在艺术价值的电子交互软件。

概念如此,但倘若我们要深入研究电子游戏,绝不能从过于强调客观存在的概念入手,而要从其潜在价值及本质入手,人类的自由追求史是充满艺术的历史,因此我更愿意将电子游戏称作有交互功能的艺术形式。

无论是概念抑或是我本人的见解,电子游戏都离不开“交互”二字,交互是电子游戏的主要特征。与谁交互?如何交互?在原始时期,人类的游戏行为是与自然万物交互,以各种方式交互,现在的我们自然也会这样交互,但提到电子游戏,我们往往会将交互的范畴缩小到电子产品上,尽管当今的电子游戏和外设厂商积极投身于更具代入感、更具交互感的如同VR头盔一样的电子设备当中去,但我们仍无法否定电子游戏的交互范围远不如原始游戏,这带来的既有好处又有劣处,好处显而易见:这不但使我们可以在弹丸之地、尺寸之屏中享受遨游世界的快感,也使游戏与艺术的距离在复合型交互设备的帮助下更进一步;而劣处则是,电子游戏再也不能像游戏最开始的那样融入生活,而是成为教育的对立面,家长的眼中钉了。

二、电子游戏发展演变

游戏经历了漫长的演变才有了如今电子游戏的分支,电子游戏的发展演变只不过是游戏发展的一小段,但至少在当今这个特殊时代节点,电子游戏无疑是游戏的主流形式,同时也是游戏史上最具艺术特点的形式。方便起见,以下将会把电子游戏发展时期简单概括为旧时代游戏和次时代游戏,二者并没有明确的时间界限,主要辨别方式为交互形式及游戏综合质量。

我们通常说的旧时代游戏的载体主要是家用台式电脑和大型游戏机,此时期由于硬件技术限制,玩家只能通过对荧光屏上像素点的联想来进行游戏画面的脑补,这也是此时期的电子游戏最能带给玩家快乐的地方:即便画面简约,玩家也的确是从电子设备上第一次接触到了真实生活中的游戏。足球篮球等传统的运动项目不再是现实生活的专属,你可以体验虚拟的现实,这也就是为什么旧时代有人会说电子游戏是对现实的模拟。不单是模拟现实,更大的乐趣在于你在现实中无法实现的事,可以在电子游戏中实现,这便是电子游戏相较于原始游戏一个重大的进步。

然而即便是这样让人类娱乐方式发生巨大变化的旧时代电子游戏,由于种种条件限制的客观因素,也还不足以登上艺术的雅殿。电子游戏真正被称为第九艺术,是从它由旧时代到次时代的转变时期出现的。此时的人们在目睹了电子游戏所带来的超乎想象的乐趣之后,便不再满足于单纯的联想,而是将游戏推向一个更为真实,更为细致的领域,也正是在这时候,电子游戏有了美术领域、文学领域、音乐领域上的爆发式增长,电子游戏迎来了历史上的黄金时代。

正如历史上的所有艺术形式一样,电子游戏的发展有顶峰也必有低谷,有人将游戏视为艺术,就必定有人将游戏视为精神毒品。成功经历过历史拷问的艺术形式才会被人认可,如同美术、雕塑、音乐、戏剧和电影等诸多艺术形式,无一没有在历史中被人质疑,而正因为这些艺术形式禁得住质疑,才能在艺术殿堂有一席之地。

揆诸当今,电子游戏已然成为人类生活中不可忽视的对象,它已不再是单纯的消遣方式,更不是家长口中的精神鸦片,而是一类极为完善并有价值的艺术形式,电子游戏用它价值的分量成功渡过了寒潮,度过了艺术最艰难的必经之路。电子游戏的历史相较于其他经典艺术形式是较为短暂的,但它是其他艺术形式的集大成者,在电子游戏中,你可以找到其他诸多艺术形式的存在,在艺术形式的包容量上,电子游戏已远远超过综合艺术的典型——电影。综合来讲,电子游戏这样兼具完整历史演变和多样化艺术价值的存在,被冠以“第九艺术”的名号并不为过。

三、电子游戏价值

电子游戏是诸多艺术形式的综合体现,因此它所包含的价值也是多元化的,若一一列举恐怕并非一朝一夕的事,这里只对电子游戏的两个典型价值——艺术价值和社会价值进行论述。

艺术价值。

电子游戏的奇妙之处就在于,不但其艺术形式是综合多元的,其艺术价值同样是多样的。我们鉴赏一款电子游戏,首先应从其美术、剧作、音乐、场面调度、角色演出效果这些典型艺术表现形式着手,进而再鉴赏电子游戏所独有的关卡设计、数值设计、游戏的核心内涵以及游戏人渴望传达给玩家的价值观。

一款电子游戏,画面可美如TeamICO的《旺达与巨像》,这款自发售以来就被冠以“第九艺术皇冠上的璀璨明珠”称号的电子游戏,通过恢弘壮阔的场景设计俘获了一大批偏爱文艺风格玩家的心。电子游戏场景的设计美学绝非简单的道具堆叠,而美术学院毕业的上田文人显然深谙此道理,在《旺达与巨像》中,你看不到冗杂的场景变化,看到的只有一望无际的平原和高耸入云的尖塔,而你却不会感到空洞,相反是一种宁静和宁静后的震撼,这便是电子游戏美术的和谐之美。如同游戏界的莫兰迪,上田文人通过非高及低这种节奏感强烈的地图结构传达给玩家异于寻常的孤独感,进而彰显游戏主人公的伟大之处。《旺达与巨像》之中可以津津乐道的远不止这么多,上田文人在游戏设计之初,就只将战斗关卡设定在仅有16只BOSS上,此前无论何种类型的电子游戏都少见只有BOSS战的设计,可见《旺达与巨像》艺术核心不再关卡或战斗设计,而是极具风格的美术场景设计,《旺达与巨像》真正将电子游戏中的美术推向极致。

与《旺达与巨像》风格迥异的一款游戏《黑暗之魂》,二者风格随截然不同,却同样用自己的特点阐述着游戏美学。《黑暗之魂》是一款骑士风格的动作角色扮演游戏,骑士风格在角色扮演中并不少见,但《黑暗之魂》艺术内核并不像《旺达与巨像》赢在特点鲜明的美术风格上,而是赢在如机械般精密的关卡设计、道具设计以及地图设计上。作为对比,绝大多数的开放世界游戏的地图设计都是在平面上构建,并单独制作迷宫地形,而《黑暗之魂》与其说是立体的地图构建,不如说整个世界就是迷宫来的确切,显然宫崎英高对立体地图的设计已经掌握得炉火纯青,这种立体式的地图结构总能带给人廓然开朗之感,同时又能提高游戏的可玩性,是许多同类型游戏应当借鉴的地方。

一款好的游戏需要以上列举的美术、音乐等诸多因素的配合,绝非像传统艺术形式一样只专注有限的几点,此处列举的两款游戏均有自己的艺术偏重特点,但同时在其他方面又强于同类型游戏,因此才能在众多游戏中脱颖而出。多元化艺术表现类型的巧妙融合,正是游戏艺术价值的核心体现。

社会价值

电子游戏是游戏脱胎出的新形式,游戏在原始时期本就是生活的产物,是生活的一部分,同理电子游戏将会对当今信息化社会产生重大影响力。电子游戏首先是一种娱乐方式,在生活节奏飞快的当下,电子游戏是排解压力、平衡生活的不可多得的尤物。此外,电子游戏又不单单是娱乐方式,每一款优秀的电子游戏如同书和电影一样,赐予人知识,给与我们启迪;同时,电子游戏又有教育作用,与游戏结合的教育无疑比刻板的应试教育更有效。大胆地想一下,游戏可以应用到社会中的任何地方,电子游戏的多元艺术性质决定了它无论应用在何处,都会使社会更具美感,而美感恰恰是当今喧嚣的社会最为需要的。正如拉夫科斯特在《快乐之道》中所描述的一样,它们(指电子游戏)自身就代表了一些具有不可思议价值的东西。

结语

电子游戏,从其固有的概念,到自身的历史属性及价值,都符合一种艺术形式应具备的特点,尽管游戏的品质良莠不齐,总会有一些反社会反人类的电子游戏,但就像电影同样良莠不齐但仍被称为第七艺术一样,游戏完全拥有被冠以艺术名号的资格,瑕不掩瑜,况且电子游戏与其他艺术形式一样,一定是向着充满希望的方向发展,即便当今仍有数量可观的人戴着有色眼镜评判电子游戏,但在不久的将来,电子游戏一定会永远铭刻在艺术殿堂之上。

也许某一天会是,但现在仍不是。克莱夫.贝尔说,艺术是有意味的形式,但电子游戏的意味在何,我茫然无所知!尽管设计电子游戏时要考考虑太多艺术元素,如美术造型、音效音乐、形体动态、剧情走向等方面的设定,但电子游戏主要是为了玩而存在,我们之所以不会将其视为一个艺术范本的最重要的原因是我们在玩的同时谁会再意它的美学上文化上的属性呢?最重要的是,在历史上,它没有一个可靠的参照物!我认为,现在它成为艺术的理由不够充分~也许有一天,电子游戏达到了一个令人不能忽视的巅峰状态,那时再来讨论这个问题也不迟。

设计和制作它就是为了审美娱乐为目的的算是综合艺术类

电子游戏是艺术,只是用的方向不对。电子游戏成瘾已经毒深深毒害着年轻人。

三、我想知道上古卷轴5这款游戏乐趣到底在哪里

这里是喜爱游戏的小白

《上古卷轴5:天际》是由Bethesda开发制作的角色扮演类单机游戏。游戏的背景时间设定在《上古卷轴4:湮没》的200年之后,地点为人类帝国的天际省。玩家将扮演传说中的龙裔,踏上对抗世界吞噬者巨龙奥杜因的征途。另外,还有天际内战、魔神器、地下遗迹、组织势力等各类支线和隐藏任务,具有庞大的世界观和高自由度。

作为一款2013年的游戏,本作不仅背景宏大,还采用了开放世界玩法,这在当年还是比较少见的。玩家可以在庞大的世界中自由行动,选择不同的角色练级,打怪,做任务,还会在野外碰到各种奇遇,既有探索又有角色角色养成,战斗还非常讲究战术。多样的而又自由的玩法,曲折而又震撼的故事,还有当年来看非常不错的游戏画质,这些都是《上古卷轴5》成功的关键。

那么,以上这些元素,只能够说这是一款非常优秀的游戏作品,远远称不上神作的水平。那么是什么让老滚5能够在多年后的今天依然火爆呢?那就是各种MOD的存在了。MOD是英文单词Modification(意为修改)的缩写,汉语音译作“模组”,也称游戏模组,它是游戏的一种修改或增强程序。就是将电脑游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等做出修改,又或是加入新的道具及事物,多见于沙盒类游戏。

强大的MOD使得《上古卷轴5》这款游戏不仅持久焕发青春,而且经久不衰。强大的MOD不仅能使游戏在画面上产生天翻地覆的变化,甚至整个游戏流程,游戏玩法都变得非常不一样,每一个MOD都是一款新的游戏。在大量高质量MOD的支持之下,可以说这是一款玩法百变的游戏,你想怎么玩就怎么玩,俨然已经被玩家玩坏的节奏。

最后,游戏甚至被玩家们改编成了“绅士”游戏,还有人拿它做出了各种18X动画。虽然节奏被严重带歪了,但是也从侧面证明了这款游戏的强大机能,只有你想不到没有玩家们做不到的。这样一款万能型的游戏怎么能不受到玩家欢迎呢,真的可以说是上得了厅堂下得了厨房暖得了被窝,有这样一款游戏你还有什么不满意的吗?乐趣自然是不言而喻了。

综上所述,老滚5的成功和经久不衰是一个必然现象了,好玩程度也是各种爆表,可以说是谁玩谁知道了。

首先,这个游戏很自由,你可以一直跟着主线走,也可以天天四处探险,反正探险也会发生很多有趣的事情。

其次,上面说了玩法自由,其分支也不少啊,狼人,吸血鬼,风暴斗篷,法师学院,盗贼公会等,分支多种多样,有的只能二选一。分支可玩性也很高。

第三,mod,这个游戏的精髓。其实好玩为就好玩再mod上,你可以拥有各种各样的奇葩mod,比如ak47霜之哀伤龙狙各种八倍镜十倍镜现代武器,也可以拥有其他世界武器。还有各种女仆跟随捏脸系统,这才是游戏的精髓之处。嘿嘿

这个只有自己体验才知道啦,一个人带五个妹子玩不香么。

上古卷轴5,简称老滚5,有哪些好玩的地方?我来科普一下,笔者12年开始玩老滚5,不算早,不算晚,说下我的感受吧:

第一,老滚5有着非常宏伟的世界观以及游戏历史背景(晨风,天际,湮没),单纯说老滚5,帝国和风暴斗篷的战斗,塔诺斯作为英雄在雪漫城还有雕像,盗贼工会,战士工会,法师工会等等,整个老滚系列的编年史,可以自行去百度,而老滚5只是单纯在这段历史中的一部分

2.老滚5具有极其高的自由度,没有一步步框死你,10级左右是新手村,20级以后去哪里,完全没有这种条条框框,当你过了开场剧情,在一开始的小村庄,如果你觉得新手村的老母鸡看起来很好欺负,那你就错了,在没有任何mod的情况下,比如锁了门的房间,大白天你用开锁技能不合适吧,晚上没人的时候潜行开锁,偷偷潜入别人家里,多刺激

什么你觉得某个NPC看起来好像很有钱的样子,没关系,走在他后面,偷他的东西,没钱在商店买东西怎么办,同样,趁店主转身,桌上的东西通通都是你的(笔者见过更夸张的,找一个桶套在店主脑袋上,光明正大的拿),

什么你在游戏内觉得你已经无敌天下了,去屠城吧,除了部分NPC的确杀不掉,有些真的可以完全屠城,买卖东西可以增加口才,偷东西可以增加妙手,双手使用武器,双持就增加,使用魔法就魔法升级,这一点在接下来进行说明,总之老滚5的自由度,超乎你相像

3.升级&技能,你以为老滚5还是秉持的一贯的杀怪升级的老套路?老滚5彻底放弃了这一传统路线,种族技能分为战士类技能、盗贼类技能和法师类技能三种。战士类技能包括单双手、格挡、锻造、重甲。盗贼类技能包括炼金、轻甲、潜行、开锁、扒窃、箭术、口才。法师类技能包括毁灭、复原、幻术、召唤、变形、附魔。比如你晚上偷偷去开锁,开锁技能就会升级,当技能经验累积到一定的程度,人物自然就升级了,靠杀怪经验升级,在老滚5是不存在的

4.任务系统:老滚5名义上是说抓根宝去KO凹凸因的事情,但是等真正玩这个游戏之后,才知道,压根就不是一回事,当你ko凹凸因,以为一切都已经和平了,还有很多道路等着你,四大工会,帝国和斗篷,黑降到底是怎么一回事?15个神魔任务(低语之刃最爱),搞不好你走在路上,突然某个人送信给你、误入一个山洞都会引发一个任务,这个其实和第二点的高自由度相呼应,没有任务提示,一步一脚印,任凭自己探索

5.接下里说说装备和制作系统:

装备系统还是比较完整的,随着锻造的升级,最后可以造出来传奇的魔族盔甲(很帅气),传奇的是前缀,魔族盔甲是重甲,还有附魔系统(以替代宝石系统),一件好装备,靠你自己打造吧,包括各种药剂都可以自己制造,自己动手才能丰衣足食,前提是路边看起来不起眼的材料,你都要收集

6.日常交互系统:

1.可以和NPC有一定的互动,NPC日出而作日入而息,什么你因为偷马砍人被悬赏了,一进城就被攻击,用后台吧,或者凭借你的三寸不烂之舌,总之一定有办法的,

2.结婚,买房子,当你在外面累了,想有个心灵归宿了,几个城市是有空房子出售的,去买一座吧,然后向你心爱的NPC求婚吧(不用Mod的NPC基本都看不下去)

3.你觉得一直做任务太累了,没问题,找桶,找个高处,用一个包菜当篮球开始投篮吧,站在高处,弯弓射兔子,也是可以的,去酒馆喝杯酒,和酒馆里的人搏斗一下,都没问题,

7.强大的mod

这个我还要说什么吗?少女卷轴不是白叫的,一个10g的游戏,完全可以变成100G

打击感什么的,我就不多赘述,每个人的感觉不一样,总体来说觉得还不错,没事别去惹野人,那不是你能惹的起的(但是击杀之后的奖励通常都不错),咒语要学习,要不然怎么把龙打下来?千万别从山上摔下来,莫名其妙就挂了,路盲不要去黑降,我压根就没走出来过,

最后一句,老滚5是单机优秀的丰碑之一,你可以错过很多游戏,但是不能错过老滚5,GTA,神界原罪,辐射,骑砍

嗨喽~大家好,我是csgo小楠,回答这个问题之前我想说,上古卷轴是我最喜欢的游戏也是玩的时间最长的,来来回回开过无数的档,前前后后大概玩过至少500个小时。所以以下观点是代表一个深爱这个游戏的人的观点,如有不同,还望海涵。

首先我想说要搞明白的一个点是一些大家都说很好玩的游戏不一定符合你的口味,可能是时代背景,玩法,人物,任务等等,也有可能就是单纯说不出的对不上胃口,所谓萝卜青菜各有所爱就是这样。比如巫师3这个游戏口碑和游戏本身都相当好,可是对我来说我会觉得它就是还不错,与我心目中的神作上古卷轴还是有一定差距的,原因在另外的地方讨论过就不说了,还有比如GTA5也是口碑很好的游戏,但是我就连玩的欲望都没有,因为我喜欢剑与魔法的时代背景。所以如果你觉得上古卷轴不好玩,先想一下它是不是在时代背景和内容玩法设定上符合你的口味。

其次,上古卷轴不是一般的RPG游戏,比如巫师3那种(虽然巫师也有一些沙盒成分但是我觉得跟上古卷轴的自由度比起来还是有一定差距的),也不是比如育碧近几年的刺客信条系列(任务很多但基本都是流水线任务,重复度极高而且逻辑性几乎没有;可是有些人就是喜欢这种类型)。上古卷轴是一个沙盒类型的RPG,它的任务线非常非常多,这可能是让你有点“乱花渐欲迷人眼”的感觉,不过不难区分主线任务和一些稍次一点的主线任务(比如你说的黑暗兄弟会,就算稍次一点儿的主线,你也可以完全不做),还要更次一点的任务(比如魔神任务),再有更次更次的任务(比如叫你送药送剑啥的),它对于任务什么先做什么后做没有硬性要求,因为它不是一个线性的RPG,只是有的任务你先做或后做对后续剧情发展会有不同的影响而已,另外任务的话你觉得不爽不喜欢你完全可以不做,比如刀锋战士最后让我杀老帕,我从来不做,每次都在心里骂杀你妹……

因为上古卷轴自由度很高所以有些玩家就觉得很不习惯,会觉得到底要我干嘛啊?或者咋那么多破事呢好烦啊…这种感觉。

再来,我不知道你有没有习惯认真看剧情。上古卷轴是B社当家作品,一如B社另一款IP辐射系列一样,上古卷轴不是说你单纯看看对话就能完全了解整个世界观历史背景的,有些玩家不在乎剧情,不喜欢去发掘对话或者游戏里面一些小细节,这些玩家可能完全get不到上古卷轴里面对话的逻辑性和历史背景的宏大。另外上古卷轴里面还有很多书,以及会捡到很多人的日记,书,笔记,我不知道你有没有看,如果你看了并且带着代入感去看你会发现很多有意思的事情,有些让你觉得悲伤,有些无奈…比如我曾经在龙桥镇外面的一辆损毁的马车附近捡到一本日记,日记的主人是已经在马车边死去的一对夫妇里的夫人。她不是天际人,但因为很爱她的老公她随着她的老公来了天际并且东奔西跑地做生意,她在日记里说天际这块地方很危险,很担心他们会遇到什么危险但是因为她很爱她老公所以她决定无论如何都要跟着他陪着他…结果就是他们的马车在龙桥镇外被袭击了他们都死了。看完这个日记再去联想一下他们的经历我就会觉得很唏嘘。如此的例子在天际的世界里太多太多,比如大家都说很感人的霜流灯塔。当然,如果你本身对这种事觉得很琐碎,没意思,那也不会觉得有趣吧。

上古卷轴整个世界观和历史非常庞大,我觉得不亚于马丁大爷的冰与火之歌,这些世界观和历史也是吸引我的原因之一,因为我觉得一个游戏你要做的引人入胜就要用心去营造一个完整的背景,这样我玩起来我会觉得我进入了另一个世界。这些世界观历史等等在日常对话中多少都会提及,我觉得就算不额外补课,也不看里面捡到的书也是可以了解个7、8分的。如果你想要更了解,那有上古卷轴百科等着你去挖掘,我是全部都看过了,因为我觉得很有意思,很喜欢这种宏大精细的设定。

再来,就我来说,mod系统对于上古卷轴只是锦上添花而已,原版的上古卷轴我觉得就已经非常出色,mod就我来说可打可不打,打了更有趣,不打也完全不会无趣。原版的剧情就已经很出色,人物刻画我觉得也是很不错的,比如我最喜欢的瑟拉娜大小姐,她就是塑造得很成功的一个角色啊,一开始有点防备傲娇,但慢慢相处下来就发现她很温柔善良。还有战友团的威尔卡斯和法卡斯兄弟俩,一个聪明稳重,一个有点蛮勇但是绝对对自己的兄弟肝胆相照(就是你千万别带他去蜘蛛洞,他怕蜘蛛)。还有黑暗兄弟会里面也有很多人很有特色啊,最后黑暗兄弟会被灭的时候,回到圣所看到那个惨状我真的每一次都非常难过。

最后,游戏里面还有很多其他要素,很多互动让我觉得这个游戏世界是很“真实”的,比如盗窃被抓要坐牢,可以贿赂卫兵让他们睁一只眼闭一只眼,比如自己煮饭吃,比如在酒馆里听大家聊天唱歌,喝酒,睡觉…上古卷轴有日期和日夜制度,这些都让我觉得更加真实。

我之所以觉得它很棒,是因为它让我很沉浸其中,让我觉得我就是在另一个世界里扮演着另一个人。在现实中我可能就是个nobody,可是在上古卷轴里,我可是龙裔·战友团先驱·盗贼公会会长·冬堡首席大法师·黑暗兄弟会聆听者·刀锋战士团团长····当然也不是因为自己很屌所以才喜欢这个游戏啦,主要还是它给我极大的代入感。

最后,上古卷轴里的景色也很美啊,裂谷城外金黄色的树林,落叶缤纷时候真的很治愈系呢;还有马卡斯称附近的大瀑布,雪漫城外广阔的原野…最喜欢的还是夜晚来临时候漫天的极光和大大的星球,就是看景色我也会流连忘返呀!

总之吧,如果说了这么多,你还是觉得没有啊都没有讲到我的点上这个游戏还是emmm不符合我的口味………那就果断弃了吧~总有下一款你喜欢的在等着你的,是吧~

语无伦次说得比较乱,不要嫌弃,哈哈哈哈哈

上古卷轴这款游戏有两种玩法:正经的玩和不正经的玩(doge)。

正经的玩

很简单,下载正版,走游戏流程,扮演其中的角色,一步步的跟随剧情走就可以。

几个卖点:开放大世界、各种隐藏任务、有各种NPC的有趣互动,都能消磨掉你大量的时间。

实话说,你要正经的玩的话,你给出的评价大概是,“还行吧”,“凑合”,“没啥大问题”的评语。

但是,我们现在才要讲到它真正的玩法,嘿嘿嘿。

不正经的玩法

那就是各路大神做出来的MOD了,比如大名鼎鼎的实验室MOD。

这才是这个游戏的精髓啊!

各种高清材质包,硬盘要爆炸了。

装上各种MOD后,它就已经不是上古卷轴了,而是《少女卷轴》!

游戏本体只是载体而已,各种MOD才是我们真正的乐趣所在,你会明白的。

去搜关键词吧,你会回来感谢我的。

个人认为,游戏所谓的游戏性从大体上分可以分为两种。一种是获得焦虑并解决焦虑的过程,另一种则是虚拟体验。所谓焦虑,实际上就是指游戏中所碰到的难题。这一类游戏就像是象棋,如古墓丽影中的机关、星际争霸中单人任务所要实现的目标。克服这些目标需要深入的研究游戏的规则、认真全面的思考,虽然这样就免不了消耗脑细胞,但一旦谜题得以解决,即焦虑得以缓解,人就可以获得莫大的快感。大多数的解谜、SLG、RTS游戏的乐趣往往都属于这一类。而另一种虚拟体验也十分常见。这类游戏会为你设置于一个场景,让你尽可能的把自己作为实际的操作者,参与到游戏当中去。FPS、RAC这类游戏让玩家以第一人称参与到游戏当中去,由于游戏特殊的视角给你最直观最刺激的享受。配合以震撼的音乐和优秀的场景,整个游戏玩起来就如同自己真正身临其境,爽快异常。当代玩家一般都在压力中寻求刺激,乐于将生活中的焦虑转移到虚拟世界种解决,这种方法直观而有效,如此便解释了为什么近几年这类注重感官刺激的游戏卖座的原因。说道虚拟体验当然还不能不提到RPG。RPG本身就是角色扮演的意思,角色扮演必然是一种虚拟体验。可同样是RPG,日式和美式又有诸多不同。日式RPG与其说让玩家来扮演角色不如说只是让玩家将故事串联起来。日式RPG往往会给你讲一个凄美感人的故事,但玩家却很难成为其中的某人,这种感觉更像是在读一本情节不错的书。当然这里不是贬低JRPG。因为我本人是JRPG爱好者,会十分喜欢游戏中的人物。而欧美RPG也有许多门类,像是有着传统的DND规则的一些游戏和暗黑类的ARPG,这类游戏虽然是RPG却更注重规则,也就是升级版的桌面游戏的感觉,是虚拟体验与解决焦虑的合体。这里顺便指出游戏的乐趣往往不是单一的,很多游戏都是既有严格的系统又有丰富的虚拟体验。比如火焰纹章系列,从形式上看它有着有深度的系统和一定难度的战斗,应该算是“解决焦虑”的一类,但因为人物死掉就会永远消失。想必战斗中有人牺牲的话大家一定会感到心痛吧。(虽说大家都用SL大法)上古卷轴5也是注重虚拟体验的游戏,然而它又和车枪球有着本质的不同。它没有爽快的速度感、没有激烈的爆炸这样预先设置好的脚本,无法在短时间内给你喘不过气的好莱坞电影般的感受。同样他可能也无法提供ACT游戏一样优秀的打击感或是RTS中运筹帷幄的成就感。老滚这类游戏的精髓在于自由的角色培养,甚至于自由的故事培养。你进入了一个游戏世界里,设置了角色的种族和样貌,那么你就有了一个异世界中的分身。接下来要如何在另一个世界里生活,全凭你来决定。你可能会嗤之以鼻,我只是捏了一个人扔到游戏里,这有什么有趣的。那不妨这么想,你有一天忽然穿越到了一个和现实完全不同的世界去,那个世界有剑与魔法,而且还有龙存在,这难道还不够有趣吗?这个游戏你不会发现你只有一条路可走,而这条路又是某某某作者给你写好的,无论打通多少遍都顶多给你一个隐藏结局。想要真正体验好这样一个游戏,其实很大程度上需要你有一定的脑补YY能力。就像你自己在演一部电影,你既是主角又是导演,是悲剧还是喜剧都由你自己来决定。而这游戏中还有很多NPC,他们都有着自己看起来像那么回事的生活。你和他们打交道,影响他们,同时改变世界。你觉得一个NPC做的对,你就去帮他。不对就干掉他。有时候你会被迷惑,被欺骗。不要紧,到时候把骗你的人干掉就是了。就算你不喜欢打打杀杀,你也可以当个铁匠打打铁,就这么世界和平下去,反正主角是你。而且这个世界里你总会遇见新鲜事。你也许喜欢玩COD系列,你跟朋友谈游戏的时候你会说:太棒了,今天我用麻绳把吗卡洛夫勒死了。而你的朋友只会咂咂嘴说:真巧,今天我也用麻绳把吗卡洛夫勒死了。你们所经历的只是剧本安排好的完全一样的事。但老滚就不会这样。你会说:“嘿,今天我在草原上遇到了无头骑士,我追着那货一直跑居然找到了个宝箱,真是碉堡了!”而你的朋友会说:“真的假的,我就没那么好运了,不小心把猛犸象惹了,好不容逃开竟然被觅食的吸血鬼吃了。”总之玩这游戏你要适时的脑补一下。这样“按XX键获得XX”就变成了“龙裔卡奥斯在决战之前,正苦于没有一个趁手的兵器,这时候忽然在墓穴捡到了一把,天助我也。”你不仅在四处打杀,同时也在谱写一篇故事。善也好,恶也好,亦善亦邪也好,全都由你来决定。最开始进入游戏的时候你或许会感到无所适从,但只要你花一点时间适应你就会发现这个世界的真实和有趣。另外希望你对奇幻文学有所了解,不然一头扎进一个充满奇怪生物和野蛮老外的世界可能也会让你百无聊赖。可如果你已经听惯了种种有关龙的传说,也许你就会感到跃跃欲试了。其实乐趣这种东西本来是不能告诉的,毕竟人人口味不同。要是实在觉得没劲的话,也就只能说明这游戏不适合你,玩别的去就好了。

个人认为,游戏所谓的游戏性从大体上分可以分为两种。一种是获得焦虑并解决焦虑的过程,另一种则是虚拟体验。

所谓焦虑,实际上就是指游戏中所碰到的难题。这一类游戏就像是象棋,如古墓丽影中的机关、星际争霸中单人任务所要实现的目标。克服这些目标需要深入的研究游戏的规则、认真全面的思考,虽然这样就免不了消耗脑细胞,但一旦谜题得以解决,即焦虑得以缓解,人就可以获得莫大的快感。大多数的解谜、SLG、RTS游戏的乐趣往往都属于这一类。

而另一种虚拟体验也十分常见。这类游戏会为你设置于一个场景,让你尽可能的把自己作为实际的操作者,参与到游戏当中去。FPS、RAC这类游戏让玩家以第一人称参与到游戏当中去,由于游戏特殊的视角给你最直观最刺激的享受。配合以震撼的音乐和优秀的场景,整个游戏玩起来就如同自己真正身临其境,爽快异常。当代玩家一般都在压力中寻求刺激,乐于将生活中的焦虑转移到虚拟世界种解决,这种方法直观而有效,如此便解释了为什么近几年这类注重感官刺激的游戏卖座的原因。说道虚拟体验当然还不能不提到RPG。RPG本身就是角色扮演的意思,角色扮演必然是一种虚拟体验。可同样是RPG,日式和美式又有诸多不同。日式RPG与其说让玩家来扮演角色不如说只是让玩家将故事串联起来。日式RPG往往会给你讲一个凄美感人的故事,但玩家却很难成为其中的某人,这种感觉更像是在读一本情节不错的书。当然这里不是贬低JRPG。因为我本人是JRPG爱好者,会十分喜欢游戏中的人物。而欧美RPG也有许多门类,像是有着传统的DND规则的一些游戏和暗黑类的ARPG,这类游戏虽然是RPG却更注重规则,也就是升级版的桌面游戏的感觉,是虚拟体验与解决焦虑的合体。这里顺便指出游戏的乐趣往往不是单一的,很多游戏都是既有严格的系统又有丰富的虚拟体验。比如火焰纹章系列,从形式上看它有着有深度的系统和一定难度的战斗,应该算是“解决焦虑”的一类,但因为人物死掉就会永远消失。想必战斗中有人牺牲的话大家一定会感到心痛吧。(虽说大家都用SL大法)上古卷轴5也是注重虚拟体验的游戏,然而它又和车枪球有着本质的不同。它没有爽快的速度感、没有激烈的爆炸这样预先设置好的脚本,无法在短时间内给你喘不过气的好莱坞电影般的感受。同样他可能也无法提供ACT游戏一样优秀的打击感或是RTS中运筹帷幄的成就感。老滚这类游戏的精髓在于自由的角色

上古卷轴5就是玩家俗称的老滚5,又名《少女卷轴》,由Bethesda开发制作的角色扮演类单机游戏,是开放式沙盒自由世界的热门之作。首次上架2011年,重置版上架2016年。

游戏的背景时间设定在《上古卷轴4:湮没》的200年之后,地点为人类帝国的天际省。玩家将扮演传说中的龙裔,踏上对抗世界吞噬者巨龙奥杜因的征途。另外,还有天际内战、魔神器、地下遗迹(副本)、组织势力(最多的是强盗)等各类支线和隐藏任务,具有庞大的世界观和极高的自由度。

游戏里有亚龙人、布雷顿人、暗精灵、高精灵、帝国、虎人、诺德人、兽人、红卫人和木精灵10大种族,各种族初始数值不一样,有各自特色的种族天赋。

里边可以自由发展想要的职业,根据自己的喜好,一般有战士、法师、刺客、弓箭手,也可以自己发展魔剑士、狂战士、召唤战斗法师等等,只要你有想法,就能有什么样的职业。

随时随地的随机事件,各种古墓副本,狼人吸血鬼并存,上古神器、魔君大帝说不上就在你的身边,邪恶的死灵法师协会,震撼的矮人锻莫遗迹等等,内容丰富,种类繁多,构筑了一个自己的小世界。

最让玩家上瘾的当属mod功能,也是《少女卷轴》的由来,该游戏可以自主安装mod,扩展游戏内容,最为广泛的当属捏脸mod,各种神颜妹子任你捏。

也就是说你可以私人订制一款游戏,只要你有足够多互相兼容的mod,你可以在上古5里体验丧尸攻城、鬼泣4的打斗场景,自定义一个地下城副本,只要你想得到的功能都可以制作成mod,按进游戏中。

还有一点就是实验室mod,这个我就不多说了,老司机都懂的(嘿嘿嘿)。

《上古卷轴5》并不之一款游戏,更像一个胚子,游戏本身的内容只是一个框架,具体的内容需要自己来开发。

以上就是我整理的内容,当然游戏的可玩性远不止这些,游戏本身9G,mod大神一般都是20G起步,可想而知游戏的可塑性有多强,内容只会是无限大。我也是玩这款游戏的,目前最实用的mod安装工具是Ao,可以在游侠网上下载,不说了,又发现了一个有趣的mod。

你安装个mod试试。比如爱的实验室

自由,可能性,想象力,这就是上古卷轴5的魅力

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